百人百色の卒業研究

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卒業研究は、4年間を通じて育んだ、情報活用力、生活行動力、社会共創力の集大成です。自分で選んだゼミで、先生の指導を得ながら、仲間と一緒に、また一人で、情報を「収集する力」「分析する力」「発信する力」を最大限に活用して作り上げた卒業研究の一部をご紹介します。

inoue_sotuken
人が舞台を観に行く基準 ―トキメキと観劇意欲…
higo_sotuken
女児向けアニメーション制作~化粧の楽しみの表…
akaoka_sotuken
今日的仲間意識から見る若者の消費行動 ―活況…
maruyama_sotuken
プロモーション動画の制作
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子供用介護肌着の課題と現状
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ロボットの動作制御と動画制作
kabumoto_sotuken
黄華堂再発見プロジェクトと天文学を広めた人物…
fujimoto_sotuken
自作LINEスタンプにおけるキャラクタービジ…
fujimoto2_sotuken
女子大生に好まれるスペシャルティコーヒーの開…
ozeki_sotuken
リズムゲームの要素を取り入れたタイピングソフ…
fukui_sotuken
自然言語処理によるトレンドしりとりゲーム
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Digital Fashion Show 2…
amano_sotuken
ジェスチャー操作による3Dスピログラフの実現…
izumi_sotuken
女子大学生に特化したグルメサイトにおける利便…

人が舞台を観に行く基準 ―トキメキと観劇意欲の関係―

inoue_sotuken

JCSI(日本版顧客満足度指数)調査にて近年ランキング上位を独占している劇団四季と宝塚歌劇団。長い歴史を持つ2つの劇団はどのように顧客満足度を高め続けているのだろうか。JCSIで指数化される6つの指標からそれぞれの特徴や、変わりゆく消費行動などを調査し考察を行った。そして、顧客満足度向上には消費者の「トキメキ」が影響を与えているのではないかと考え、トキメキを感じる瞬間を三分類した上でアンケート調査を実施。その回答から消費者は「どの瞬間」「何に対して」トキメキを抱くのか分析・考察。さらに、公演発表の際の「広告表現」や「キャッチコピー」の影響、再演での集客率の変化、消費者のリピート観劇意向とその要因などについても考察し、顧客満足度向上の経緯と要因を紐解いている。
(井上重信ゼミ-前田佳子)

女児向けアニメーション制作~化粧の楽しみの表現~

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本作品は化粧への興味関心が薄い女児にむけて、化粧によって美しく変身することの楽しさや、大人に成長することへの憧れを触発させることを目的とした2Dのデジタルアニメーション作品である。女児向けの人気アニメ作品を分析し、髪や瞳、化粧品などのツヤ感と透明感や、全体的な甘く柔らかな色調の表現に重点を置いた。作画に「CLIP STUDIO PAINT PRO」、アニメーション効果に「AnimeEffects」、編集に「AviUtl」、エンコードに「Handbrake」を用いた。
(肥後有紀子ゼミ-増田桃子)

今日的仲間意識から見る若者の消費行動 ―活況を呈するハロウィン市場―

akaoka_sotuken

日本の国民的行事になりつつあるハロウィン。特に若者を中心に盛り上がりを見せており、市場規模はバレンタインを凌ぐ勢いである。この背景には、モノからコトへの消費行動の変化やSNSの普及があると言われているが、本研究では若者の仲間意識に着目した。本学の学生203名に、仲間に関するアンケート調査を行い、そこで得られた結果をもとに、何故ハロウィン市場が、活況を呈しているのかを考察した。
(赤岡仁之ゼミ-石原小稀 林玖瑠実)

プロモーション動画の制作

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本学独自の2月~3月に開講される「特別学期」の開講科目をPRするプロモーション動画を、大学の教務部の依頼で制作した。単なる紹介動画ではなく、視聴者が楽しんで閲覧できるように、ニュース番組風のストーリー性のある内容とした。キャスターが、ヘアスタイルや料理、ジムなどの実用的な講座があることを紹介。ロケをまじえて、多彩な取材を行い、制作している。完成した動画は、キャンパス内の食堂、図書館などのサイネージで、連日放映された。制作過程とともにその効果も考察している。なお、動画はつぎのQRコードから閲覧可能である。
(丸山健夫ゼミ-ゼミ生12名の共同制作)
https://youtu.be/AcT6q6w_wso

子供用介護肌着の課題と現状

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下着メーカーから依頼を受けて実施した、介護が必要な子供たちのための肌着の市場調査と商品開発についての報告、小児介護をとりまく環境の変化や下着についての文献研究を行った。子供用介護肌着のターゲットは、企業が考えていた病院ではなく、在宅介護の現場にあること、既存の商品が介護をする親たちのニーズに十分に応えきれていないことを定性・定量調査で見出した。その結果を踏まえて、商品開発を行い、メーカーカタログのなかで最も売れる子供用介護肌着の開発に成功した。
(大森いさみゼミ-岡奈々枝 西田奈七子 原田胡桃 須賀菜月)

ロボットの動作制御と動画制作

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ロボットはさまざまな形・サイズ・用途において研究、開発され、各方面で活躍の場を拡大し続けてきた。現在のロボット技術は高く、一般家庭用でありながら高性能のロボットの種類は多く存在する。その中でも2足歩行ロボットは目覚しい進化を遂げている。そこで本研究では、一般家庭でも楽しむことができるロボットで、どこまで複雑な動きや、指示を忠実に行わせることができるのか、KONDO社の2足歩行ロボットKHR-2HVを使用し、ソフトウェア上で動作制御の確認を行った。
(太田健一ゼミ-黒谷実加 鈴岡美姫 谷口晴菜)

黄華堂再発見プロジェクトと天文学を広めた人物 岩橋善兵衛

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私たちは卒業研究として、京都府及び京都市の助成金を得て、地域活性化事業「黄華堂再発見プロジェクト」に取り組んだ。黄華堂とは、日本で初めて望遠鏡による天体観望会が開催されたとされる医師・橘南谿の別荘である。プロジェクトでは黄華堂跡地や南谿ゆかりの地を巡るイベントの運営を行なうと共に、黄華堂の魅力を小学生に伝えるための冊子を作成した。
さらに新たに発見された江戸時代の望遠鏡を調査し、岩橋善兵衛が製作したものであることを実証した。善兵衛は黄華堂の天体観望会に望遠鏡を提供した人物であり、伊能忠敬が地図作りの際に使用した望遠鏡も製作したことでも知られている。今回の発見で現存する岩橋製の望遠鏡は25点となった。
(株本訓久-清良井志保 山地夢子 米村あすか)

自作LINEスタンプにおけるキャラクタービジネスの研究

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誰でもがクリエイターになりスタンプを販売することができるシステム(LINEクリエイターズスタンプ)の中で、ヒットしているスタンプ、鳴かず飛ばずのスタンプなど、売上は明暗が分かれている。どのようなスタンプであれば、消費者は購入に至るのか。自らスタンプを制作し、アンケート調査やマーケティングリサーチを通じて、LINEスタンプヒットの条件を模索した。1.使い勝手の良さ、2.トークを盛り上げる力、3.質の良いものをコンスタントに販売し、ランキングの波に乗る、4.動物、白くて丸みのある形状・デザインが条件であることがわかった。
(藤本憲一ゼミ-田中奈穂子)

女子大生に好まれるスペシャルティコーヒーの開発

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コーヒーは、苦い・飲みにくいなどという理由から、現代の女子大生にあまり好まれていない。これを好まれる人気嗜好品にすることを目的に、西宮市の企業(DCS社、本学ライブラリーカフェ出店の企業)と共同し、女子大生目線で新商品開発をプロデュースした。コーヒーの中でも協会で定められた基準をクリアした「スペシャルティコーヒー」の市場調査やモニター調査を学内で行い、その結果をもとに「コーヒーバッグ」「デカフェコーヒーゼリー」の商品化提案を行った。
(藤本憲一第二ゼミ-西本紗也 山下桃佳 岸本真実 高橋倫子)

リズムゲームの要素を取り入れたタイピングソフトの制作

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タッチタイピングは現代社会で必要とされるスキルの一つだが、キーボードに触れる機会の少ないスマートフォンネイティブ世代の習得率は減っている。タッチタイピングを練習するタイピングソフトは数多くあるが、まずはキーの配置と運指を覚えなければならず、興味を失ってしまう。本研究では、楽しみながらキーの配置と運指を覚えられるよう、若者に人気のあるリズムゲーム(音楽ゲーム)の要素を取り入れた新しいタイピングソフトを試作した。本学科の1~2年生113名に実際に試してもらった結果、キーをタイプするタイミングが難しいという回答は多かったものの、本ソフトでタイピングを習得したいという回答が6割を超えた。
(尾関基行ゼミ-岡村愛莉 鶴本典子 森澤百花 柳岡璃由)

自然言語処理によるトレンドしりとりゲーム

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プレイヤーが機械(PC)に任意の単語を入力すると、SNSのトレンドの単語を使って、しりとりの言葉を返してくれるゲームを開発した。しりとりの単語を自動的に見つけ出すために、Twitterで更新されているツイート文(ビッグデータ)を使い、SNSの出現頻度の高い単語を自然言語処理により抽出することに成功した。本学の学生に試してもらった結果、約74%の人から好評価を得た。
(福井哲夫ゼミ-荒内梨沙 前田夏奈 川原由紀子)

Digital Fashion Show 2017 『神曲』-ダンテ-

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今年は、『神曲』をテーマとしたダンテの世界観(地獄・煉獄・天国のイメージ)を、IT技術を駆使して制作したCG衣装(デジタルクローズ)と家政学の力を発揮して製作した衣装(リアルクローズ)で表現した。この衣装を使って文化祭でファッションショーを開催した。また、『神曲』を知ってもらいショーの観客を動員するためにパンフレットとポスターを制作し、制作プロセスをInstagramにより情報発信した。ショーを見ることができなかった人も楽しめるスマホ用ARアプリ、衣装の詳細を写真や文章で紹介するブックレットと映像で紹介するBlu-rayの制作に取り組んだ。
(丹田佳子ゼミ-4年生11名 3年生12名)

ジェスチャー操作による3Dスピログラフの実現

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スピログラフとは、2次元の幾何学模様を描くための玩具であり、スマートフォン用のアプリも開発されている。しかし、3次元の幾何学模様を描くスピログラフは存在しない。本研究ではこの点に着目し、ジェスチャー操作を通して立体的な幾何学模様を自然に描くプログラムを開発した。プログラムの開発には、ビジュアルプログラミング言語vvvvと指先の動きを検出する小型のモーションコントローラ「Leap Motion」を用いた。
(天野憲樹ゼミ-青木優依)

女子大学生に特化したグルメサイトにおける利便性の研究

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近年、グルメサイトに対し人々が求める情報は「人気の店が知りたい」から「自分好みの店が知りたい」へと変化してきている。また、SNSの普及に伴いInstagramなどを利用した飲食店情報の入手が増加している。そこで、若者がより利用したくなるグルメサイトの提案を行うことを目的に、まず、女子大学生の外食状況とグルメサイト使用状況をアンケート調査し、既存のグルメサイトの課題とニーズを抽出・分析した。それらをふまえて、Instagramとグルメサイトを掛け合わせたアプリ「Tastime」を提案するため、ヒアリング調査と「Tastime」のユーザビリティ調査を実施した。その結果を基に、「Tastime」に新しい機能を追加したサービスを女子大学生に特化した利便性の高いグルメサイトとして提案した。
(和泉志穂ゼミ-高島早紀 春田真菜)

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