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肥後ゼミ 卒業研究要旨

1日目 2月5日(木) 伊佐治ゼミ福島ゼミ丹田ゼミ松野ゼミ株本ゼミ
2日目 2月6日(金) 赤岡ゼミ中川ゼミ太田ゼミ丸山ゼミ
3日目 2月7日(土) 肥後ゼミ|藤本ゼミ福井ゼミ大森ゼミ

 

日本の漫画と電子書籍の現状と課題 ~漫画表現とコンテンツ技術の観点から~

 売上が諸外国に比べ伸び悩んでいる日本の電子書籍業界で、売上の大半を占めているのが漫画である。そこで、電子書籍と漫画の関係性について調査し、既存漫画を電子書籍化する制作実験を行った。その結果を踏まえ、電子書籍と漫画の現状について考察し、電子書籍における日本の漫画の新しい在り方を提案する。

アニメーション制作 「海」

 音楽が人の脳に影響を与え、リラックス効果をもたらすのは、科学的に証明されている。検索をすれば多くのリラックス効果があるとされる動画が無料で楽しめる。しかし、そのほとんどが音楽が主となっており、映像はあまり重要視されていない。そこで、“もとある場所に返る”をテーマに、色の持つ効果を利用し、アニメーションを制作した。

『What is the emotion?』 ~AR技術を用いた感情の可視化~

 近年、スマートフォンが普及したことにより、AR(Augmented Reality)技術を用いたアプリケーションを目にする機会が増えたが、広告やナビゲーションなど実用的な利用方法が多いと感じる。そこで本研究では、我々の身近に存在する影とAR技術を組み合わせ、人間の感情を視覚的に表現するアート作品を制作することで、AR技術での芸術表現の可能性について考察する。

幼児向け知育アニメーションの制作 ~アルファベットを学ぶ~

 幼い時に見た絵本やアニメーションの記憶は、今でも懐かしく楽しい思い出として蘇ることがある。このような忘れ難い記憶を、学習と結びつけることはできないかと考え、幼児を対象にアルファベットが学べるアニメーション作品を制作した。この発表では、アニメーションの制作過程について発表を行う。

和文フォントデザインにおける「声」のイメージ

 昨今、身の回りの文字情報はデジタルフォントを用いて表現されている。文字情報のフォントを変更することで、読み手に与える印象は異なる。その原因はフォントデザインと「声色」を結び付けているからではないかと考えた。そこでフォントと声に関するアンケートを実施し、その結果から目的に合わせたフォントの活用の重要性を述べる。

キャラクタービジネスから見る、「妖怪ウォッチ」の生き残りのための戦略

 日常のあらゆる場所でキャラクターは存在し、子供から大人までキャラクターグッズを所持している。そしてディズニーなどの長年愛されるキャラクターがいる中で、すぐに姿を消すキャラクターもいる。昨年よりブームの『妖怪ウォッチ』が生き残るにはどうあるべきかを、人気キャラクターの戦略から考察し提案する。

ジオラマ人形をモチーフとした写真作品制作 ~色の持つ心理効果~

 私たちは多くの色に囲まれて生活している。落石注意のような道路標識で黄色が使われていることから、黄色は危険を表している色だと認知している人もいるかもしれない。しかし、黄色には脳を活性化させる効果もあるといわれている。ジオラマ人形を使用し、色の持つとされる心理効果を表現する写真作品の制作を行った。

アナログレコードにみる日本の音楽の現状と未来

 日本ではCDが売れないと言われる時代が続いている。人々の音楽への関心度に大きな変化はないものの、周囲を取り巻く環境の変化に伴い、音楽という娯楽に対価を支払うという動きが縮小傾向にあるからだ。そのような状況下、ここ数年アナログレコードが売上を伸ばしている。筆者はここに、音楽不況から脱する糸口があると考えた。

子どものためのデジタル絵本制作 ~火の大切さをテーマとして~

 近年IH調理器の導入や喫煙者の減少による影響で、日常生活で火を見る機会が減りつつある。このような環境で育った現在の子どもは、火の利便性や危険性への認識が低いのではないかという疑問を抱いた。本研究では子どもに火の性質を理解してもらうために、iPad専用のデジタル絵本の制作することに至った。

情報を視覚的に伝える表現技術 ~インフォグラフィック手法を用いたポスターと映像制作~

 近年、世界は高度情報化社会と呼ばれ無数の雑多な情報が混在している。そのような中、必要な情報を伝達する手段として注目されているのが、情報を絵や図を用いてわかりやすく視覚化するインフォグラフィックである。本研究ではインフォグラフィックの手法を用い、ポスターや映像などの作品制作を行った。

ミュージックビデオ作品 「Open Air Theatre」の制作

 音楽を楽しむ場面は、ライブやコンサートはもちろん、ダンスやリズムゲームなど様々である。自らの経験を踏まえ、音楽は視覚的にも楽しめるのではないかと考え、ミュージックビデオを制作した。外出中に音楽プレイヤーで音楽を聴く機会が増えている背景から、音楽が日常的な景色の印象を変えるというコンセプトとした。

フリーソフトウェアを使用した3DCGアニメーション制作の可能性

 今日3DCG技術の存在は多くの人に知られている。だがその技術は費用とともに敷居が高いものと認識されている。本研究ではその敷居を低いものであることを知らしめるための実験として、フリーソフトのみを用いて3DCGアニメーションを制作。作品への感想から3DCGに対する認識を考察し、新たな提案を展開していく。

インタラクティブアート「To the world of Alice」

 キッズプラザ大阪のボランティアをする中で、「大人達は人目を気にして、子どものように楽しめていないのではないだろうか」と感じたことがある。そこで、大人たちが思わず童心に還ってしまう機会を作る、インタラクティブアート「To the world of Alice」を制作した。

メディアアート作品のインテリア活用の可能性

 メディアアートがどのように世の中に広まり、定着するかを考察する。日常生活との接点が、現代の文化普及における重要な鍵であると考える。今回は、インテリア活用という切り口から、メディアアートをどのように生活に組み込むことが出来るのかを考え、その結論に至ったアイデアを実際に作品として形にした。

「Crossing space -現実×仮想-」からみる表現の可能性

 近年、プロジェクションマッピングを目にする機会が増えたが、一般の映像作品のように、投影されている様子を鑑賞する(観る)作品と認知されている様に感じる。本論文では、本作品の制作を通じて、現実と仮想が交わる空間の表現とその技術実験と研究について述べ、プロジェクションマッピングに「体験型」の要素を加えることで広がる表現の可能性について考察する。

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