1日目 2月3日(水) 太田ゼミ|丹田ゼミ|株本ゼミ|大森ゼミ
2日目 2月4日(木) 中村ゼミ|赤岡ゼミ|福井ゼミ|天野ゼミ|丸山ゼミ
3日目 2月5日(金) 伊佐治ゼミ|尾関ゼミ|肥後ゼミ|松野ゼミ|藤本ゼミ
こどもや初心者にもわかるScratch解説サイトの制作
IT技術の発展に伴ってプログラマーの需要が急速に増えており、世界的にプログラマーが不足している。日本でもその重要性は認識されているが、実際の教育現場では改善が進んでいない。一方、プログラミング言語としては、マウスでブロックを組み立てる感覚でゲームが作成できるScratchが世界中でこどもや初心者に親しまれている。しかし、Scratchをこどもや初心者向けに解説したウェブサイトは英語ばかりで、日本語で平易に解説したサイトはほとんど存在しない。そこで本研究では、こどもや初心者にもわかるScratchの日本語解説サイトを制作した。
飲みすぎ警告付き注文システムの試作
お酒を通じたコミュニケーションは会社やサークル等の人間関係を円滑にするために役立つが、毎年5000人以上の若者が急性アルコール中毒で搬送されているという危険性もある。独自に行ったアンケートでは、自分の適正量がわからずに飲み過ぎてしまうという意見が多く、また、半ば強制的にお酒を注文されてしまうことも示唆された。そこで本研究では、お酒を注文するタブレット等にアルコールセンサとLEDをつけて、注文者の呼気が一定以上のアルコール濃度のときに警告灯をつけて注意を促す「飲みすぎ警告付き注文システム」を考案・試作した。
「生命の活動」をテーマにした映像制作
子どもの頃から絵を習ってきた私は、大学に入ってからは「生命」をコンセプトとして、ゼンタングル(簡単な模様を繰り返し描く手法)と多彩な色によって生物などを描いてきた。しかし、絵の中の生物だけをみると静的な壁画のように感じられるという意見も受けてもいた。そこで、同じく大学に入ってから興味を持って注力していた映像制作の技法を用い、これまで描いてきた絵にアニメーションをつけて映像にすることで、「生命の活動」を感じさせるような作品をつくることにした。
言葉がバブれば、気分もバブル!~若者をポジティブ思考に導くためのウェブサイト制作~
現代の若者たちにはネガティブ思考が増えているが、日本が元気だったバブル時代の若者たちはポジティブであった。ネガティブな思考をポジティブに転換するには、ポジティブな情報にたくさん触れるのがよい。そこで本研究では、バブル時代の“言葉”に着目し、当時の明るい日本に溢れていたポジティブな言葉に触れる機会を増やすためのウェブサイトをデザインした。特に、80年代を彩ったアイドルたちを中心に、現代の若者を元気づける言葉やコンテンツを集めた。
ゲームショップ「おじゃま館」公式ウェブサイトのリニューアル案
筆者がアルバイトをしている中古ゲームショップ「おじゃま館」の公式ウェブサイトは、機能していないリンクや古い情報が放置されており、そのデザインも時代遅れである。一部の情報は今でも更新されているものの、利用者のことを考えて大幅にリニューアルする必要があった。そこで本研究では、他のゲームショップと比較しながら問題点を洗い出し、マスコットキャラクターのリデザインも含めて、公式ウェブサイトのリニューアル案を検討した。
ARを用いたオープンキャンパス支援のための学科紹介アプリの制作
大学全入時代に入り、各大学のオープンキャンパスでは様々な創意工夫がされている。本研究では、本学科のオープンキャンパスをより良くするために、拡張現実(AR)を用いた学科紹介アプリを制作し、実際に利用してもらった。廊下の展示スペースに置かれた教科書にスマートフォンのカメラをかざすと、その授業で学生が制作した作品が重畳表示される。オープンキャンパスに参加した教員へのインタビューや学生への評価実験でも概ね良い評価を得ることができた。
3DCGを用いた女性向けロボットアニメの制作
近年、男性向けに制作されているロボットアニメにも女性の支持が集まっているが、ロボットそのもの(デザインや武装等)に惹かれている女性は少ない。そこで私たちは、女性にロボットそのものに注目してもらえるような短編ロボットアニメを3DCGで制作した。制作にあたっては本学科の学生にアンケートをとった結果を踏まえ、ターゲットが女性であることを意識した機体デザインやストーリーを考えた。戦闘シーンのアニメーションのために、ロボットや人物のモデルの骨とコントローラーを一から組んで制作し、その手順を論文にまとめた。
ゆめかわいいゲームの制作を通した「ゆめかわいい」の分析と再定義
「ゆめかわいい」とは、パステルカラーで構成された小さな女の子が好むようなメルヘンで幻想的な可愛さに、狂気的・病的といった違和感を含む一面を伴った新しいジャンルである。本研究では、アンケート調査によって「ゆめかわいい」という言葉の印象や認知度を確認し、その結果を参考に、自分たちで「ゆめかわいい」を表現するゲーム(ストーリー・キャラクター・音楽)を制作した。その過程を通して「ゆめかわいい」を分析・再定義し、今後の展開を予想した。