授業紹介・ゼミ活動
PBL
鯵坂ゼミ
鰺坂ゼミ 2022年度卒業研究要旨
2022年度卒業研究要旨リンク集
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大学教務システムの掲示板機能の問題点分析と改善設計
大学教務システムの掲示板は学生と大学側との唯一の連絡手段であり、確実にスムーズに届けるべきものである。しかし、現在の状況では、例えば教室変更や給付金支給など、重要な情報を見落としている学生が少なくない。メッセージの個人別の重要度分類、プッシュ機能とプル機能の的確な分割など、今の掲示板機能で確実に情報を伝えることができていない問題点と改善策を提案する。
物語論を参考にしたミュージカルのプロットの類似性分析
演劇の主要なジャンルであるミュージカルには、ハッピーエンド、バッドエンド、過去の実話を元にしたものなど様々な作品がある。それらを比較して、傾向は違っても共通するプロットや進行を見出すために、物語論を参考にした分析を行った。本論文では五つの作品を比べる。三つは実話を元にした作品、二つはミュージカルのために作成された作品である。一つの作品を細かく場面ごとに内容を書き出していき、それらを比べどの点で種類の違う作品が交わっていくのかを明らかにし結論を述べる。
メイクアップに対する時代の変遷に伴う美意識の変化について
メイクアップ(化粧)が日本で最初に文化として浸透したのは縄文時代とも古墳時代とも言われている。当初は顔や体をいわばキャンバスとして、赤色を中心とする顔料で模様を描いたり、入墨をしたりしていた。このような呪術的な意味合いから、目や口といった小さなパーツの装飾へと変遷しつつ、その手法やパターンも時代ごとに変わってきた。本研究では、パターンとバリエーションという観点から、メイクの求める美意識について議論する。
日本でのiPhoneのシェアが高い理由とAndroidの追い上げに関する調査と考察
スマートフォンが普及し、現在ではお年寄りから子供まで多くの人が所有している。Apple社のiPhoneシリーズとその他のスマートフォンを総称するAndroidの二つに大きく分けられる。スマートフォンのシェアを世界で見ると、Androidが約72%、iPhoneが約27%である。複数の会社が発売したくさんの種類があるAndroidに対して1社からしか発売されていないiPhoneシリーズで比べているため当然の結果と言えるかもしれない。しかし、日本はiPhoneが約69%、Androidが約31%である。この現状と将来について、調査と考察を行う。
百貨店業界におけるデジタルトランスフォーメーションの展開方策の検討
ここ20年ほどの社会・経済のネットワーク化の進展により、消費者の購買スタイルは大きく変わった。そこに感染症拡大が更に追い討ちをかけ、全国の百貨店では著しく売上が低下している。今後さらに少子高齢化・地方の人口減少による市場の縮小も予想される。時代の変化に沿って百貨店が生き残るには、情報化・デジタル化を取り込んだ抜本的な業務改革が必要である。その展開方策について検討する。
デジタルトランスフォーメーションの遂行を阻害する要因とその解消に関する一考察
あらゆる産業において、新たなデジタル技術を使ってこれまでにないビジネスモデルを展開し、ゲームチェンジが起ころうとしている中で、各企業は競争力維持・強化のためにデジタルトランスフォーメーション(DX)を進めていくことが求められている。全社DX化推進を阻害する認識の壁・判断の壁・納得の壁・行動の壁・継続の壁を乗り越え
て、IT技術を活用して新たなビジネスモデルを確立していかなければならない。
戦略と確率が入り混じるゲームの攻略法の比較検討
戦略と確率が入り混じるゲームとして麻雀を対象として考える。牌という特殊な形態をもった手札を用いるが、カードゲームの一種であるので、確率(運)は当然ながらつきまとう。初期の手札の組合せ(配牌)と引き牌(自摸)は完全に確率的である。しかし、他者の捨て牌(河の状況),鳴き(副露)により曝露された牌から,将来の自摸や副露の可能性が予測できたり、手札の推移や現局の配点状況などをふまえた方針選択も重要な要素である。本研究ではこのような戦略の良し悪し(実力)について比較検討する。
日本に溶け込む他国の文化〜韓流ブームの展開〜
韓流ブームとは韓国の歌、ドラマや映画などの韓国の文化が、日本、中国、台湾などの東アジアを中心に流行しブームになったことを指す言葉である。しかし、かつて日韓には暗い過去があった。植民地化時代の強制労働、在日韓国人差別などが史実としてあり、今もなお日韓の関係は良好とはいえないかもしれない。それにも関わらずここまで“韓国の文化”が年々、日本に溶け込むようになったその背景にはどのようなものがあるのか。その理由について、さまざまな観点から韓国について触れていく。
催事の企画・設計において発生する問題の分類と解決方策の提案
催事(イベント)の企画から運営を行うのにかかる時間や手間は底知れない。コンサートや展示発表会、試食会、競技大会、海開きなどイベントと一口にいってもその種類は様々で、日々多くのイベントが開催されている。その中で、自ら企画し運営まで携わった地域交流のイベントの事例を用いながら、開催に至るまでに発生した問題や、それに対する解決方法を分類・パターン分けし、他の類似イベントにも適用できるような一般化について検討する。
デジタル時代におけるマッチング支援機能に関する倫理的考察
最近、男女の出会いの手段が多様化している。しかし、このような手段については、心配されたり、否定的な意見を言われたりすることが多い。需要がありマッチング支援サービスが増加しているのに、社会的にはネガティブなイメージが付きまとっているように思われる。このような疑問から、社会ではどのような出会い方が倫理的に理想とされるのか、また、現代の若者は出会いをどのように捉えどのような出会いを求めているのかを明らかにする。
デジタルネイティブのための情報リテラシー向上に関する提案
デジタルネイティブとは、インターネットが普及した1990年代半ば以降に生まれ、学生時代からインターネットがある環境の中で育ってきた世代のことである。これらの世代は、日常の中で当たり前にインターネットが存在している為、情報リテラシーを身につけることが自然と求められる。しかし近年では、若者たちがSNSに分別なくあらゆることを晒して問題とされたり、偽サイトを見抜けずに被害にあったりすることが多い。そこで、デジタルネイティブに向けて情報リテラシーを身につける方法を提案する。
ファッションの系統と組み合わせに関する記号論を用いた比較論
近年ファッションは、テレビを始め、雑誌やSNS等さまざまなメディアにより、記号の消費という色彩をもつ。ここで記号とは、何らかの意味を指示する表現手段である。新たな記号が登場したり、既存の記号の組み合わせが今までにないものであったりすることにより、生産と消費を繰り返す。このように、ファッションの系統・分類を記号論的に扱うことにより、人々の価値観が多様化している今、どんな要因、条件が流行の発生・成立に関わっているのか、今後ファッションの行き着くところはどこなのかという存在意義を追求する。
ブランドの価値と社会的影響力に関する記号論を用いた比較論
現在、ファッション業界におけるハイブランドと呼ばれる企業が多数ある。高価ではあるが商品の高い品質を求める場合や、歴史的な背景から実績を評価したりハイブランドの商品を身に付けることで自身のステータスを表現するといった目的が挙げられる。若年層でもハイブランド商品を持つ人が増えてきているが、どのような目的で購入を検討することが多いのか調査する。またファッションの観点から他業界でのブランドを持つ影響について展開していく。
癒しの比較情報分析~人々が癒しを感じることにはどのような共通点があるのか~
コロナ禍といわれる現代で人々は多くのストレスを抱えて生きている。そんな中でアートセラピーやアニマルセラピー、森林セラピーなどそれを癒すセラピーも数多くある。何にでも癒しを求められるようなセラピーの世界の中で、それらのセラピーにはどのような違いや特徴、共通点があるのか、また、それらの共通点から人が癒しを感じるのはどのような時なのかを研究する。