授業紹介・ゼミ活動
PBL
肥後ゼミ
肥後ゼミ 2022年度卒業研究要旨
2022年度卒業研究要旨リンク集
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大野ゼミ/大森ゼミ/尾関ゼミ/株本ゼミ
肥後ゼミ/平井ゼミ/福井ゼミ/藤本ゼミ
コマ撮りクレイアニメーションと音
クレイを使ってアニメーションを作り、流行っている心地よく感じる作業音を合わせたアニメーションを作る。使うものは、クレイだけでなくいろんな素材を使って質感の違いを出していきたい。食べ物から、街や風景などを作り出す。流れて出てきた時に、 なんとなく見てしまうような映像をつくる。
Fantastic castle
「現実にはあり得ない」状況を表現できるという魅力を持つ3DCGを用いて地元が誇る姫路城のプロモーションのための合成画像の制作を行う。観光地のプロモーションには実際の写真を使用することが多いが、3DCGとの合成という別の観点からプロモーションを行うことで、今まで姫路城に興味がなかった人の興味を引くという狙いがある。出来上がった画像はHTMLで作成した姫路城の紹介webサイトの中で展示する。
『日本と世界のオーガニック事情』
世界の有機食品売上は増加し続けており2018年では約1,050億ドルになる。日本では、欧米諸国と比較して、1人あたりの有機食品消費額はまだ小さく、普及率が伸びない現状がある。そもそも、オーガニックの定義がわからない人も多いのではないのだろうか。本研究では、オーガニックの定義、環境への影響、世界と日本の違いなどを、インフォグラフィックスを用いてパンフレット化する。
昭和後期から平成におけるレトロデザイン
高精細かつ高画素のグラフィック表現が可能になった現在の我々にとって、30年前のビジュアル表現は既に「レトロ」と言える。昨今では昭和レトロ、平成レトロという言葉も少しずつ市民権を得ており、当時の雰囲気を持つデザイン商品が「かわいい」アイテムとして登場している。本研究では、そのレトロ感についてを分析し、令和時代における「レトロ」を何かを明らかにし、ビジュアル化する。
未就学児のための絵本による色彩教育絵本
海外の映画やドラマ・テレビ番組を見て、日本と海外では、身に着ける服や物の色の使い方が異なることにおもしろさを感じたことをきっかけに、作品を通じて世代を問わず、色に関して、目で見ることや実際に触れることで、楽しめる作品を作りたいと考えた。今回は、子供の頃から配色意識を見につけ、色に対する固定概念の色彩感覚を解き放つをテーマにした絵本というコンテンツを制作する。絵本というカタチの制作にしたのは、親子とのコミュニケーション不足の解消そして、子どもたちの心の豊かさを育むきっかけを作るという利点が挙げれ、私が卒業制作で求めている目標を実現できるコンテンツであると考えたからである。
『照明の歴史』
人の営みにおいて重要な役割を担う「照明」の歴史を、Mayaを用いて映像作品として制作する。ろうそくや現代のLEDなど、光源となるものを強調させるため、それ以外の光をなくして、よりリアリティのある作品に仕上げ、それぞれの照明の良さや違いを伝える。光源ごとに制作したアニメーションは、Adobe AfterEffectsで編集し、1本の映像作品とする。また、各アニメーションは、1本の作品にまとめた際にストーリー性を感じられるようなものにする。
アウトドア専門店へのロゴ・フライヤー制作と提案
奈良のアウトドア専門店ナカトミベースさんにロゴとフライヤーの提案をさせていただく。すでにお店のロゴは存在しているのだが、その上でテイストの違うバージョンのロゴを考える。またそのロゴを活用し、店内に設置用のフリーペーパーを制作、ご提案する。
センサーを用いたインタラクティブアートの作品制作
センサーで鑑賞者の位置を取得し、鑑賞者の動きに応じて床に移る映像が変化する作品を制作した。プロジェクターを天井から吊り下げ、床に映像を投影する。鑑賞者が歩いた後に光の軌跡が描かれる映像を投影し、歩んできた道が分かるようにした。そして、人によって軌跡の色や効果が異なるようにTouchDesignerを用いてプログラミングした。「歩んできた道、スピードは人それぞれ。異なるから素敵なのだ。」というメッセージを込めた。
ラテラルシンキング理解のためのコンテンツ制作
ラテラルシンキングとは、様々な前提や常識に捉われることなく発想していく思考法である。その反対にある思考法として、順序立てて論理的に物事を考えるロジカルシンキングがある。ロジカルシンキングにおいては、教育の現場でも重要視されており、学習を通して身に着ける機会が設けられていることもある。しかし、ロジカルシンキングだけでは導き出すのが困難である課題に直面したり、この思考法が広まったことにより似通った結論しか出せなくなってしまうのではないだろうか。ラテラルシンキングの重要性と汎用性を伝え、理解を深めるためのコンテンツ制作を行う。
商品カスタマイズができるデジタルコンテンツ制作
顧客のニーズ捉え、オーダーメイドで商品をつくる企業で使用できるデジタルコンテンツを制作する。形、大きさ、色、素材の4項目をそれぞれ選択し最後に完成品ができる。これを触ることで、楽しみながら製品の可能性を知ることが期待できる。また、IT知識や経験がない人でも更新しやすいようにNo codeで制作した。
「『癒し』をテーマにした惑星探索ゲーム」
「癒し」をテーマに、UnityでPC向け3Dゲームを制作する。内容は、宇宙空間で遭難した主人公が、故郷の惑星に帰ることが目的である。開発にあたって、キャラクターやアニメーションを工夫し、「癒し」を感じる環境音を設定することで、視覚・聴覚ともに印象に残るものを目指す。さらに、操作は簡単にマウスで行えるようにする。また、ブラウザ上でゲームを配信し、ユーザテストを行う中で、操作性を重点的に改善していく。
メタバース空間への招待
最近よく耳にするメタバース。メタバースとは何か、またその空間で何ができるかを主人公である案内人が紹介する映像を制作する。また、今後こんなことができたらいいなというシーンも作り、作品を通して興味を持ってもらえるような映像に仕上げる。
日本における“ファッション”としてのタトゥーの可能性
世界中の文化として古くから存在する身体装飾のタトゥーだが、日本においてタトゥーへの偏見は未だ根深く残っている。本研究ではフェイクタトゥーであるジャグアタトゥーのPR動画を制作、公開する事で、日本国内でのタトゥーへの偏見の払拭を試みる。映像はジャグアタトゥーのデザインや、人物の表情にフォーカスして撮影し制作する。また作品の写真を編集し動くタトゥーのように見せ、ファンタジー要素も取り入れたジャグアタトゥーのPVとする。
文章から想起されるビジュアルの個人差
小説作品の漫画化・映像化作品に違和感を覚える人がいる。その原因の1つとして、小説作品は読者が文章から読み取った内容を自身の経験などを元に補填しているという点に着目した。本作品は協力者らに同一の文章を読んでもらい、各々が想起した内容に基づいてアニメーションを制作。それらの映像を比較し、どれだけの差異が生じているのか、また何故そのような差異が生じたのかを明らかにすることとした。