授業紹介・ゼミ活動
PBL
天野ゼミ
天野ゼミ 2021年度卒業研究要旨
2021年度卒業研究要旨リンク集
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マインクラフトにおけるゲームの舞台制作を支援するライブラリの作成
マインクラフトは立体的なブロックを使ってモノづくりが楽しめるゲームである。本研究では、マインクラフトにおけるモノづくりを支援するプログラムライブラリを実現する。具体的には、ゲームの舞台となる建築物のフレームを構成するプログラム部品を作成することで、ブロックを組み上げる単純な作業を最小限にし、より創造的なモノづくりが楽しめるようにした。また、作成したライブラリを用いて凱旋門などの建築物も作成した。
心理的な打撃を考慮したユニークな格闘ゲームの提案
現在格闘ゲームは多数存在するが,相手にダメージを与える攻撃はすべて身体的な打撃のみである。しかし、相手に心理的なダメージを与える攻撃も考えられる。本研究では、心理的な攻撃に焦点を当てたユニークな格闘ゲームを提案する。具体的には、相手の悪口を言う「口撃」や聴覚や嗅覚を刺激することで相手に精神的なダメージを与える心理的な打撃を実現する。本研究では、このような格闘ゲームのプロトタイプを Unity 上で実装した。
DanceForms を用いたクラシック・バレエのモジュール化とライブラリ化
DanceForms はバレエのステップや振付を 3D アニメで表現できるソフトウェアであるが、その操作は原始的であり、不慣れなユーザには敷居が高く、思いついた振付のアイディアなどを短時間で直接的に表現し確認することは難しい。本研究では、クラシック・バレエの基本ステップや典型的な振付などを DanceForms でモジュール化し、それを組み合わせてバレエ全体のシーンを容易に構成可能とした。また、これを用いて「くるみ割り人形」などの作品の一部を構成した。
目に見えるオブジェとして発言を残す手法の提案
本研究では、発言を目に見える形のあるオブジェとして記録する手法を提案する。発言は時間とともに薄れゆくものである。音声は録音できるが、その時の心象風景などは失われてしまう。本研究では、発言時の心象を含めて印象的な形に発言を閉じ込め、記念品のように残すことを目指した。そして、 JavaScriptを用いてプロトタイプシステムを作成し、発言の再生と心象につながるエフェクト(効果映像)をアニメーションで表示できるようにした。
DJ コントローラを入力装置とするゲームに関する考察と実験
DJ コントローラはパソコンで DJ を行うための専用機器であり、ターンテーブルを始めフェーダやツマミなどユニークなスイッチが多数付いている。本研究では、DJ コントローラのゲームにおける利用の可能性すなわちスイッチ類を入力装置として最大限に活用するゲームについて模索する。具体的には、マウスでは操作しにくいゲームオブジェクトの回転操作をフェーダで行うといったゲームを検討してプロトタイプを実装し、実際に利用した。
フラッグパフォーマンスのためのアニメーションライブラリの作成
本研究では、フラッグ(旗)を使ったダンスなどのパフォーマンスのためのアニメーションライブラリを作成する。具体的には、キャラクターを使ったフラッグ演技の動作を部品化したアニメーションライブラリを作成し、それを組み合わせてフラッグパフォーマンスの動画を柔軟に構成可能とする。本研究では、手旗信号にもとづくライブラリを実装し、日常会話や音楽などで多用されるフレーズに対応するフラッグパフォーマンスの動画を作成した。
図形・記号にもとづく舞台演出のための照明パターンライブラリの作成
本研究では、ライブやコンサートなどに用いられる照明機器による舞台演出の照明パターンをプログラムのライブラリとして作成する。これまで舞台関係の照明機器は操作卓による手動操作が一般的であった。近年では、ソフトウェアの操作卓もあるが、手動操作による照明パターンの登録が基本となる。本研究では、図形や記号にもとづく多彩な照明のパターンを組み合わせ可能なプログラムライブラリとして作成し、スタジオで実験した。
古い文様への彩色と動きの付与に関する考察と試行
本研究では、日本の古書に見られる波や風といった自然現象を模写した文様に彩色するとともに動きを付け、和式の文様に対する見方を一新するとともに、メディアアートなどへの応用について模索する。具体的には、古書の文様を当時の時代背景を踏まえた現代的な解釈から彩色するとともに、自然現象としての動きをデジタル技術により付与する。本研究では、森雄山の波紋集から文様を選定し、描画ツールで彩色して動きを付ける実験を行った。
自然な替え歌を実現するためのマッシュアップ技法に関する研究
音楽におけるマッシュアップとは、複数の曲を重ね合わせて1 つの曲を生成する技法であるが、ある曲のメロディーに別の曲の歌詞を載せる替え歌などもその一例と考えられる。本研究では、無理のない自然な替え歌を実現するマッシュアップの手法について模索する。具体的には、楽曲のジャンル・コード進行・曲構成といった要素に着目し、実際に J-POP・K-POP・洋楽の楽曲を用いた替え歌をDTM ソ フトウェアにより28 曲ほど実験的に制作した。