授業紹介・ゼミ活動
PBL
平井ゼミ 2024年度卒業研究要旨
2024年度卒業研究要旨リンク集
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「カプセルトイ市場における成人女性の消費行動」
カプセルトイ市場は急成長を遂げており、特に20~30代の成人女性の利用が増えている。本研究は、成人女性のカプセルトイの購買行動において、ランダムな結果を自己の行動で操作できると信じる心理傾向を指す制御幻想がどのように影響を与えるかを明らかにすることを目的とする。成人女性を対象としたアンケート調査とインタビュー調査を通じて、カプセルトイの購買と満足感やリピート行動との関連から制御幻想の影響を明らかにする。
「SNS発祥のキャラクターに対するイメージと消費行動~ちいかわグッズに見る新たな傾向~」
成長を続けるキャラクタービジネスの市場において、日本のキャラクターはアジアで大ヒットしているだけでなく、世界中に拡大している。本研究の目的は「ミッキーマウス」「ピカチュウ」「ハローキティ」などの従来のキャラクターと比較して、SNS上で誕生したキャラクターが消費者の購買行動に与える影響を明らかにすることである。世界中で人気を博している「ちいかわ」を対象として、どのような要因が消費者の購買意欲を促進しているのかを調査する。また、SNS発祥である特性が購買行動にどのような影響を与えているのかを調査し、従来のキャラクターとの違いを明らかにする。
「カスタマーハラスメントが職業選択に及ぼす影響」
近年、パワハラやセクハラを筆頭に多くのハラスメントが社会問題となっている中、顧客等が従業員に対して不当なクレーム等を行う「カスハラ」が、深刻な問題となっている。それに加え、接客業の人手不足や業界イメージの悪化も問題視されている。本研究ではアンケート調査を通じて、カスハラが職業選択に及ぼす影響について明らかにする。そして社会全体がどのようにカスハラに向き合っていくべきなのかを考察する。
「ペットインフルエンサーがブランド価値に与える影響~消費者のSNS利用傾向を通じて~」
SNSで活動するインフルエンサーは、消費者の購買行動に大きな影響を与えている。近年ではインフルエンサーマーケティングが企業にとっても重要なマーケティング手法として認知されている。本研究では、幅広い世代から関心を集め、市場が伸びているペット分野のインフルエンサーに焦点を当てる。ペットイベントの参加者を対象としたアンケート調査を通じて、ペットインフルエンサーが企業のブランド価値に与える影響を考察する。
「スポーツとしての麻雀:Мリーグがもたらす影響と可能性」
ギャンブル性が高いイメージのある麻雀だが、昨今では頭脳スポーツとして老若男女問わず親しまれるようになり、みるスポーツとしても人気を博している。その背景として、競技麻雀のチーム対抗戦のナショナルプロリーグであり、麻雀のプロスポーツ化を目指す「Мリーグ」の存在がある。本研究では、インタビュー調査を通じて、Мリーグが麻雀に与えた影響や、スポーツマネジメントの観点からスポーツとして麻雀が普及するために採るべき施策について考察する。
「スマート農業における人材育成の課題」
基幹的農業従事者の高齢化により、農業従事者数は今後減少していくと予測されている。そのような中、ICTを活用するスマート農業が注目されている。しかし、日本でスマート農業に取り組んでいる経営体は少ない。本研究ではスマート農業における人材育成に焦点を当て、スマート農業実施経営体を対象としたインタビュー調査を通して、スマート農業の円滑な導入にとって必要な条件と求められる支援策について明らかにする。
「観光地の伝統文化体験における機械翻訳の役割」
日本への外国人観光客の増加に伴い、茶道やお菓子づくりなど伝統的な文化体験への参加も高まっている。そうした観光拠点においては、言語面での対応に機械翻訳の導入が進みつつある。しかし、機械翻訳によって独特な言い回しや表現について正確な主旨を伝えられているかという点は不明確である。本研究では、機械翻訳の使用状況と有効性について、観光拠点に対するインタビュー調査を通じて検証と考察を行う。
「推しの炎上とファン行動~ファンの心理とSNS上での情報発信が及ぼす影響~」
個人や企業の投稿に対して多数の批判や誹謗中傷が集中する炎上が増加している。アイドルやアーティストなど著名人については、いったん炎上が発生するとファンや仕事の減少といったリスクを抱えている。誹謗中傷対策として政府が特設サイトを公開するなど、状況は深刻化している。本研究では、推しがいる20代女性を対象にアンケート調査およびインタビュー調査を実施し、ファンの行動が推しの炎上にどの程度影響を与えているのかを明らかにする。
「二次創作文化と画像生成AIの台頭による影響」
「二次創作」とは、既存のキャラクターや世界観を使用して新たな作品を生み出す行為であり、独自のコミュニティを形成しつつエンターテインメント業界にも大きな影響を与えるほどの文化となっている。近年、画像生成AIの技術が飛躍的に進歩し、二次創作においてもAIによって描かれたイラストが多く見られるようになった。本研究では、二次創作文化とその集団内における独自の価値観や規範に焦点を当て、インタビュー調査を通じて、二次創作活動に携わる制作者における画像生成AIに対する態度や考え方を明らかにする。
「朝の連続テレビ小説における戦争描写及び主人公の戦争観ー2017年以降の作品を中心にー」
第二次世界大戦後80年が経過する現在、映像作品を通じた間接的な戦争体験の継承が重要となっている。NHK朝の連続テレビ小説(朝ドラ)は従来、主人公の生涯をテーマに展開し、明治・大正・昭和を背景に戦争を語る作品が多数存在している。本研究では、2017年以降の朝ドラを対象に戦争描写を含む作品を分析し、先行研究で分析された2016年までの作品と比較して、戦争描写や主人公の戦争観の変化について考察する。
「地方自治体アプリのユーザビリティについて「大阪防災アプリ」の事例研究~」
近年、地方自治体や地域団体などにおいてICTの活用が加速している。中でも自治体アプリに注目すると、提供する情報やサービスは多岐にわたり、配信件数は年々増加している。しかし、多様なユーザー層を想定した自治体アプリには、ユーザビリティに対して様々な配慮が求められる。本研究では大阪府の「大阪防災アプリ」を対象として、提供者および開発企業へのインタビュー調査を行った。開発側と地方自治体、自治会側の発注側のユーザビリティに対する認識について明らかにする。
「20代女性における映像作品の倍速視聴 :LINE グループが及ぼす影響について」
近年若年層の消費行動には、タイムパフォーマンスを重視する特徴がみられる。タイムパフォーマンス主義をあらわす代表的な行動が、動画の倍速視聴である。その要因として、参加するLINEグループでの映像作品の話題が影響していると考えられている。本研究では、アンケート調査およびインタビュー調査を通じて、若年層のLINEグループでの映像作品の話題が、倍速視聴にどの程度影響を及ぼしているかについて明らかにする。