1日目 2月2日(木) 丸山ゼミ|松野ゼミ|株本ゼミ|太田ゼミ|伊佐治ゼミ
2日目 2月3日(金) 尾関ゼミ|赤岡ゼミ|福井ゼミ|丹田ゼミ|大森ゼミ
3日目 2月4日(土) 肥後ゼミ|中村ゼミ|藤本ゼミ|天野ゼミ|井上ゼミ
インタラクティブコンテンツの実用性と忠実性の評価 ~3次元モデリングの導入~
インタラクティブコンテンツの実用性と忠実性の向上を目指すため、3次元モデルによるキャンパスマップの制作を試みた。ユーザの操作に合わせたアバターの制御、3次元モデルを導入することで、現実との乖離が生じにくく、キャンパスマップの把握が容易になり、キャンパス内を効率よく移動できるのではないかと考察した。
3Dゲームの歴史とそれに伴うゲーム作成ツールの変遷
私たちは、今までのゲームの歴史をサーベイ形式でまとめ、それに伴って進化してきたゲームエンジンや3Dグラフィックツールの中から「Unreal Engine」と「Maya」について詳しく説明をし、これを用いてどういったものを作ることが出来るのか、また、ゲーム以外での用途の可能性を模索した。
就活生の行動に基づくアプリケーション機能の提案
多くの人が就職活動を経験する。スマートフォンのアプリケーションに面接対策やSPI対策はあるが、説明会や面接等で遠出する際に役立つようなアプリケーションは今までなかった。そこで私たちは就職活動をサポートできる機能を搭載したアプリケーションの提案を行った。その内容は、スマートフォンの速度規制がかかってしまった時に便利な無料Wi-Fiスポットの場所、空き時間に気軽に休める休憩所、着替えができるチェンジングボード付きトイレの情報といったものである。
インタラクティブコンテンツを利用した学科案内
本研究は平成27年度卒業論文「インタラクティブコンテンツの実用性の評価について」―キャンパスナビケーション機能を対象にして― を発展させたものである。JavaFX8を用いて情報メディア学科を受験する高校生を対象とした案内アプリケーションを製作した。学生10人に実際に利用した上で評価してもらった結果、説明の不足箇所や情報の欠如などの課題がいくつか見つかった。今後これらを改善することでユーザビリティの向上を図りたい。
JAVAFX8によるリアルタイム プログラムの構築法
JavaFX8を使用したアプリでリアルタイムに応答する必要性を検証するために、ブロック崩しのゲームをプログラミングし、プログラムの構築法について見ていった。
今回のアプリ制作では、ひとつのタイムラインでゲームの全ての動作を実現した。複数のタイムラインでゲームを構成した場合の応答性については未検証であり、次期生に引き継いでほしい今後の課題が見つかった。