1日目 2月2日(木) 丸山ゼミ|松野ゼミ|株本ゼミ|太田ゼミ|伊佐治ゼミ
2日目 2月3日(金) 尾関ゼミ|赤岡ゼミ|福井ゼミ|丹田ゼミ|大森ゼミ
3日目 2月4日(土) 肥後ゼミ|中村ゼミ|藤本ゼミ|天野ゼミ|井上ゼミ
デジタル・アニメーション作品『あたりまえの世界』
日常的に繰り返され、生活に溶け込んでいる「当たり前の世界」。人々はそれら事象を無意識的に受容しており、その当たり前にひそむ「幸せ」を見落とす傾向にあることを主題としている。本作品制作と展示を通して、日常を見直すきっかけとなり得たかどうかを考察する。
映像における文字表現の特徴とその変遷~テレビアニメにおける文字を中心に~
印刷物における文字は、フォントや色によって、読み手に異なったイメージを与える。映像における文字においても、文字の内容以上の情報を、視聴者に伝えているのではないかと考えた。映像という幅広いジャンルの中で、テレビアニメを主に調査を行い、アニメにおける文字の変化を辿ることで、映像における文字表現の特徴と変化を考察する。
インフォグラフィックス・アニメーション作品『Have you ever tried to diet ?』
近年、若い女性の「やせすぎ」が問題視されている。本作品は特に食生活に重点を置き、「健康な食生活・身体とはなにか?」をわかりやすく伝えるためのインフォグラフィックス・アニメーションである。女性の減量志向からくる無理なダイエットによりもたらされる健康問題を提示し、適切な食生活を呼びかける。
少女向けアニメにおける表象の変遷と未来
少女向けアニメの中でも特に女児(未就学児~小学校低学年)をメインターゲットとするアニメから読み取ることのできる表象を『美少女戦士セーラームーン』『おジャ魔女どれみ』『プリキュア』の3つのアニメ作品を例にあげて比較し、今後の少女向けアニメの展望について考察する。
インタラクティブ・アート作品『郷愁』~Kinectを利用した癒し空間の創造~
本作品はストレス社会をテーマとした、インタラクティブ・アート作品である。ストレスを軽減するための癒しと、インタラクティブ・アートならではの「一回性」を味わえる作品を目指した。Kinectを使用することで、参加者の体の位置に合わせた処理をリアルタイムで行うことができる。
オープンキャンパス向け学科紹介パネル『今の大情の学生はこんなことを学んでいる』~学科の「学び」を伝えるため情報発信コンテンツ~
18歳人口が急減し、「魅力ある大学」をアピールすることがますます重要になっている。そのような状況の中、オープンキャンパスは、貴重な機会であると考えられる。本研究ではオープンキャンパスに訪れた受験生や保護者を対象とし、教員による学科紹介、模擬授業、パンフレットだけでは伝えきれない情報メディア学科の内容を、さらに理解してもらえるような紹介パネルを制作した。
消費者心理から読み解くショップ袋のデザインと価値
商品を購入した際に商品梱包および運搬に用いられるショップ袋を捨てずに溜め込み、さらには再利用している人が多いのではないだろうか。また、ショップ袋は持ち運ばれることで広告として機能していることは明らかである。このように消費者からの視点、企業からの視点、さらにデザインの面などからショップ袋を考察し、その価値とこれからの展望を述べる。
ボイスドラマ制作技術の現状と可能性~無料ソフトを利用した自主制作作品を事例として~
筆者はゼロから何かを生み出すことに魅力を感じ、様々なジャンルの制作を続けてきた。現在はボイスドラマを制作している。本論文は特異なジャンルと受け取られがちなボイスドラマへの理解を深め、関心を持った者に対しての制作の手助けとなることを目的としている。また同時に、自主制作を通じて、筆者が得た「成果」を振り返るものである。
大学におけるセクシュアル・マイノリティーをとりまく現状と課題~武庫川女子大学を事例として~
現在の教育機関では、セクシュアル・マイノリティーについての正しい知識を得られる機会が非常に少ない。正しい知識を教育機関で教えることが、多様性を認める社会への第一歩である。武庫川女子大学を例にあげ、セクシュアル・マイノリティーへの理解のための教育と環境作りについて考えていく。
和柄デザインブックレット『Wagaraifu』~紋様の持つ意味を継承するための新しい「和柄」デザイン~
日本の若い人たちに「紋様の意味」を知ってもらうことが本研究の目的である。和柄に使用されている定番とされる紋様を使って、現代の生活の中に取り入れることができる「新しいデザイン」を提唱し、その活用を促すためのブックレットを制作した。
「ヴィジュアル系」のポップカルチャー化
激しいバンドサウンドと耽美かつ奇抜なメイクや衣装を融合させたヴィジュアル系。そのヴィジュアル系が今、音楽のジャンルを超えてポップカルチャーへと変わりつつある。海外ロックから現在に至るまでのヴィジュアル系をバンド、ファン、海外進出の3つから考えていく。
ドット絵の現状と未来
2016年現在は高画素の時代と言える。デジタルカメラ、スマートフォン、コンピュータ、テレビなど、時代はさらなる高画素化に向かっている。しかし、低画素時代に出現した「ドット絵」は今でも人気の表現手法として存在している。本研究ではドット絵の現状、ドット絵の持つ魅力とは何かを明らかにし、ドット絵の人気は今後も変わらず存在し続ける可能性について考察する。