授業紹介・ゼミ活動
PBL
肥後ゼミ
肥後ゼミ 2017年度卒業研究要旨
1日目 2月3日(土)
丹田ゼミ/肥後ゼミ/天野ゼミ/和泉ゼミ/尾関ゼミ
2日目 2月5日(月)
丸山ゼミ/赤岡ゼミ/福井ゼミ/太田ゼミ/井上ゼミ
3日目 2月6日(火)
大森ゼミ/株本ゼミ/藤本第二ゼミ/藤本ゼミ/中村ゼミ
アニメーション作品『浦島太郎』~自己の解釈にもとづいたメッセージの表現~
本作品は、昔話『浦島太郎』をテーマとしたデジタルイラストによるアニメーション作品である。『浦島太郎』は各地の伝説を基に様々な作品として発表されているが、伝承され続けてきた物語であるにもかかわらず、読者へのメッセージが見えず、結末に対する違和感が拭えない。本作品は、物語を自己解釈し、含まれたであろうメッセージを表現した。
小規模飲食店における有効な集客方法について
本研究は、小規模飲食店における有効な集客方法の可能性を探るものである。若年層に対する訴求を考える上で、ビジュアルデザイン(感性的側面)が重要であることを前提とし、グッズ、フライヤー、SNSなどがそれぞれどの程度効果的であるかを明らかにする。大阪府河内長野市にあるインドカレー店、「マニ・カリー」で実施した。
数字における共感覚をテーマにしたモーショングラフィックスの制作
文字に対して色をイメージするなど、対象が情報として持ち合わせていないはずの感覚が生じる現象を一般に「共感覚」という。本作品は、数字における共感覚をモーショングラフィックスとして分かりやすく映像化し、表現したものである。共感覚の傾向を作品に取り入れるため、武庫川女子大学情報メディア学科内で数字のイメージについてのアンケート調査を行い、それを基に動画編集ソフトである「AviUtl」を用い、映像を制作した。
海外の音楽レーベルの変遷からみる、インディペンデントな活動の可能性
本研究は、音楽産業の根幹を担ってきた音楽レーベルの活動の変遷をたどることで、音楽を取り囲む環境、音楽と消費者の関係性の変化を明らかにした。特に、海外の大手資本を持たないインディペンデントな活動を行うレーベル(=インディレーベル)に見られる、地域との繋がりやデザイン戦略によるブランド価値の創造に焦点をあてた。また、インターネットの普及によってもたらされた、音楽環境と消費者心理の変化を通して、インディペンデントな活動の可能性を示す。
同一画面内におけるマンガ的表現と3DCGの融合の方法~色・ぼかし・陰影を中心に~
昨今の商業アニメーションでは、マンガ的表現(2DCG)と3DCGが同一画面で扱われる際、表現の差から3DCGが浮いているように見える場合がある。本研究ではその違和感を軽減する手法を考察した。その検証をするため、3DCGに対する意識アンケートを実施し、それらの傾向を参考にアニメーション映像を数点制作した。3DCG作成にはレンダリング機能に特化した「Maya」、自然描写に長けた「Terragen(景観3DCGソフトウェア)」を用いた。
古民家カフェ「Living cafe」のプロモーションについて~実写とアニメーションの手法を用いたCM制作~
「Living cafe」とは、武庫川女子大学近隣の古民家カフェである。筆者は三年次に“手描き表現のあたたかさ”を表現すべく、当店のメニューを題材にした作品制作を行った。また店には「武庫川女子大学の学生に店の存在をもっと知って頂きたい」という願いがあった。そのことから四年次には、実写とアニメーションの手法を用いたCM映像の制作をし、プロモーション活動を兼ね、本学文化祭にて上映展示を行った。
音楽による想起がもたらすイメージ~デジタル・イラストレーションを用いたミュージックビデオ制作~
人は音楽を聴くことにより、その音楽の持つ要素や心理的要因(経験や記憶、感情)が掛け合わさることで、記憶や想像力を刺激される。本研究では自身が既存の楽曲を聴き、想起された視覚的イメージを表現するため、ペイントソフトと液晶ペンタブレットを用いて描いたイラストレーションによるミュージックビデオの制作を行った。
テキスタイルにおける質感とグリッチ~ビデオシンセサイザーソフトLumenを用いた制作~
本研究は、光をテーマとしたテキスタイルデザインと服の制作を行った。光を表現するためにモチーフとしてグリッチを用い、グリッチが与える狂気的で、暗い印象を暖かく柔らかい光のイメージにもっていくことと、汎用性のあるテキスタイルデザインを目指した。グリッチとは、通信機器の故障などで現れるノイズやバグを意味している。制作には自動的に映像を生成できるビデオシンセサイザーソフト「Lumen」を用いた。
女児向けアニメーション制作~化粧の楽しみの表現~
本作品は、化粧に対しての興味関心が薄い女児に対して、化粧によって美しく変身することの楽しさや、大人に成長することへの憧れを触発させることを目的とした2Dのデジタルアニメーション作品である。制作技術は、作画に「CLIP STUDIO PAINT PRO」、アニメーション効果に「AnimeEffects」、編集に「AviUtl」、エンコードに「HandBrake」を使用した。本作品の制作にあたり、人物の髪や瞳、化粧品などの、ツヤ感と透明感の表現に重点を置いている。
博物館におけるオリジナル商品の企画開発~国立民族学博物館ミュージアム・ショップ向け商品を事例とする~
本論文は、国立民族学博物館内ミュージアム・ショップと共同で行った、オリジナル商品の企画開発研究の過程をまとめたものである。プロジェクトでは、商品デザインだけでなく、市場調査や製造会社の選択、利益率を考える等、製造発注の直前までの多く工程に携わった。本プロジェクトで得た知見から、同様の取り組みの際の参考となるよう、学生主体プロジェクトに発生する問題点や解決策についても論じた。