授業紹介・ゼミ活動
PBL
株本ゼミ
株本ゼミ 2017年度卒業研究要旨
1日目 2月3日(土)
丹田ゼミ/肥後ゼミ/天野ゼミ/和泉ゼミ/尾関ゼミ
2日目 2月5日(月)
丸山ゼミ/赤岡ゼミ/福井ゼミ/太田ゼミ/井上ゼミ
3日目 2月6日(火)
大森ゼミ/株本ゼミ/藤本第二ゼミ/藤本ゼミ/中村ゼミ
広告を見て購買に至るまで~SNS・コミュニケーションツールの活用変化~
本論文では、生活者が広告として認識のある、制作会社により製作された広告を「認識のある広告」、生活者がSNS上に発信している情報を「認識のない広告」と定義し、どちらの方がより消費者の購買意欲を高めることができ、実際に購買に至るかを明らかにするためアンケート調査を行った。インターネットの普及に伴い、情報を収集・発信する端末がスマートフォンで簡単に出来るようになった。本学生をターゲットに特徴を捉え、購買意欲に広告がどれほどの影響があるのか、またどのように広告を出すことが効果的であるかを明らかにした。
女子大生とコーヒー
今日、コーヒーは世界中を虜にしている嗜好品の一つであり、輸出品の中では、石油に次いで最も金銭的に価値が高い製品とされている。本研究では、女子大生の抱くコーヒーのイメージとそのイメージを作り上げている要因、コーヒー誕生の歴史やコーヒーの栽培品種などを述べる。またアンケート調査で、女子大生がコーヒーにどのようなイメージを持ち、どのような位置づけをしているのか、ならびに女子大生の消費動向を調査することを目的とし考察した。女子大生でコーヒーを最も好んで飲んでいる人は少なく、またシーンによってもコーヒーを好んで飲んでいる人もかなり少ないということを明らかにした。
黄華堂再発見プロジェクトと天文学を広めた人物 岩橋善兵衛
私たちは、地域活性プロジェクト「黄華堂再発見プロジェクト」を通して、日本で初めて望遠鏡を使った天体観望会が行われたという歴史を知り、観望会に望遠鏡を提供した岩橋善兵衛について興味を持った。第一部では、岩橋善兵衛を軸に望遠鏡の歴史と暦の歴史をまとめた。第二部では、本学の株本訓久講師の所蔵する望遠鏡が岩橋製の望遠鏡であるのかを検証をし、岩橋製の望遠鏡であることを明らかにした。第三部では、一部のテキスト化にとどまっていた岩橋善兵衛の著した『天文捷径 平天儀図解』の全文テキスト化を行った。第四部では、地域活性プロジェクトの中で私たちがメインで活動をしてきた冊子製作の記録とその他の活動について記録した。
ロックバンドが音楽活動だけで生活するには―ロックバンドに必要な年収とデッドライン―
本研究の目的は、①バンドマンが音楽活動だけで生活していくためには、年間いくら稼げばよいのかを明らかにすること。②結成何年までにメジャーデビューしなければいけないのか、そのデッドラインを明らかにすることである。①についてバンド経験者にインタビューを行い、インディーズバンドは295万円、アマチュアバンドは276万円の年収が必要であることが明らかになった。②について20組のロックバンドを選出し、調査を行った結果、ロックバンドは4年以内にメジャーデビューしなければいけないということが明らかになった。
ブランド品を持つことによって女子大生の意識はどう変化するのか
日本人のブランド志向がよく現れているのが、衣服やカバンといった特に「目に見えるブランド」である。働いている女性がブランド品を身に着けるのは、ブランド品を購入することができるだけの収入があったり、自分へのご褒美であったりする場合が多いが、ある程度収入が限られてしまっている大学生がブランド品を身に着けることはどのような意味があるのだろうか。なぜ人々はブランドにこだわるのか。本学の女子大生を対象としてブランド品に関するイメージ、ブランド品を持つことにより意識はどのように変化するのか調べた。
紙芝居のこれから
本研究の目的は、紙芝居が今後どのような進化を遂げるのかを明らかにすることである。教育現場での新たな紙芝居の活用法として、アクティブ・ラーニングを用いた紙芝居づくりの指導案をつくった。また、紙芝居の進化の一つとしてデジタル紙芝居が考えられるため、デジタル紙芝居を作成し、今後デジタル紙芝居が普及していくかを考察した。結果、手作り紙芝居が家庭や地域で好まれている現在、子どもが描いた絵をそのまま紙芝居として利用できるデジタル紙芝居が今後普及していくことが予想されることとなった。
芸術祭がもたらす地域活性効果
本研究は、日本各地で行われている芸術イベントの地域活性効果を比較・調査し、現代アートを扱う芸術祭だからこそ得られるものを明らかにすることを目的とする。瀬戸内国際芸術祭、横浜トリエンナーレ、美濃和紙あかりアート展の三つのイベントを比較した結果、芸術祭に共通することは「作品制作に関わる機会があること」「長い開催期間内で多くの人と交流すること」があり、これらは作品の理解を深める効果と生活の質を高める効果があった。また、現代アートを用いることで人との交流機会の増加と、新たな視点で地域を見るきっかけにつながることが判明した。
実写映画化作品が伸びない理由~アニメーション映画、2.5次元ミュージカルとの比較~
近年増加している実写映画化作品は、アニメーション映画よりも興行収入の平均額が低く、作品に対する批判の意見が多い。本研究では実写映画化作品がアニメーション映画よりも興行収入の平均額が低く、負の印象が強い理由は何かを明らかにすることである。「アニメーション映画」「実写映画化作品」「2.5次元ミュージカル」のそれぞれの作品ジャンル、公開・公演数、ヒット作品数などのデータを収集し比較した。その結果、実写映画化作品は「ゲームを原作としている作品がない」ことと「年齢や性別を絞っていない」ことが明らかになった。
日本人の妖怪に対する考え方の変化
本研究の目的は、現代に新しく誕生した「キャラクター妖怪」が現代社会に及ぼす影響を明らかにすることである。まず、日本の現代に新たに誕生したアニメ・漫画・映画などに登場する「妖怪」を「キャラクター妖怪」と定義した。原始から現代までの各時代の「妖怪」の意味・機能・価値を考察することで、「妖怪」が「キャラクター妖怪」に至るまでの経緯と「キャラクター妖怪」の役割を導いた。その結果、「キャラクター妖怪」は、現代社会に生きる現代人の「癒し」となっていることから、人間自身にも人間社会にも大きく影響していることが明らかとなった。